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TIP

26.19 릴리아 수면 시간 변경: 팀원과 합을 맞추는 한타 연습법

핵심 요약: 릴리아의 궁극기가 여러 명에게 적중해도 팀원이 공격할 위치에 없으면 큰 이득으로 이어지지 않을 수 있습니다. 26.19 패치에서 수면 지속시간이 늘어난 만큼, 오늘은 진입 전에 팀원 거리를 확인하고 궁극기 이후의 공격 대상을 맞추는 연습을 소개합니다. 아래 변경 수치만 공식 확인 사항이며, 상황 예시와 연습 순서는 루키팀의 자체 해설입니다.

1. 늘어난 0.5초를 무조건적인 진입 신호로 보지 마세요

공식 확인 사항: 라이엇은 26.19 패치에서 릴리아의 기본 방어력을 22에서 24로, R 감미로운 자장가의 수면 지속시간을 2초에서 2.5초로 조정했습니다. 수면은 0.5초 길어졌지만, 이 수치만으로 어떤 상대에게나 교전을 이긴다고 계산할 수는 없습니다.

루키팀 해설: 변화의 가치는 우리 팀이 그 시간을 어떻게 사용하는지에 따라 달라집니다. 가까운 팀원이 공격 위치를 잡거나, 위협받던 아군이 거리를 벌릴 기회가 될 수 있습니다. 반대로 아군이 멀리 떨어져 있다면 효과가 끝난 뒤 혼자 남을 수도 있습니다. 스킬 수치가 좋아진 것과 지금 싸울 준비가 된 것은 별도로 판단하세요.

여기서 먼저 고칠 습관은 “몇 명에게 적중시킬 수 있나”만 보는 것입니다. 진입 경로를 찾을 때 아군의 위치도 함께 봅니다. 가장 가까운 아군이 누구인지, 그 아군이 즉시 움직일 수 있는지까지 확인한 뒤 궁극기를 사용할 계획을 세워 보세요.

2. 아군과의 거리는 미니맵의 점보다 실제 경로로 확인합니다

미니맵에서는 가까워 보여도 벽이나 우회 경로 때문에 합류가 늦어질 수 있습니다. 아군이 포탑 아래 미니언을 정리 중이거나 방금 귀환을 시작했다면, 이동할 수 있는 상황도 다릅니다. 내 화면에서 공격이 가능하다고 해서 팀원의 공격 범위에도 상대가 들어와 있는 것은 아닙니다.

실전 예시: 강가에서 상대 둘을 만났고 아군 미드는 공격로에서 미니언을 정리하고 있다고 가정해 보세요. 내가 궁극기를 사용할 수 있다는 것보다 미드가 강가 입구까지 얼마나 걸어야 하는지가 먼저입니다. 즉시 합류하기 어렵다면 상대를 쫓아 깊게 들어가기보다 아군이 접근할 방향으로 거리를 조절하는 선택을 검토합니다.

반대로 아군이 이미 같은 방향으로 이동 중이라면 미리 신호를 주고 싸울 지점을 좁힐 수 있습니다. 다만 신호를 보냈다는 사실만으로 호응이 확정되지는 않습니다. 팀원이 실제로 방향을 바꿨는지, 뒤에서 다른 상대에게 막히지 않았는지도 다시 확인하세요. 이 연습의 목표는 소통 횟수를 늘리는 것이 아니라 서로 가능한 행동을 맞추는 것입니다.

3. 공격할 상대와 빠져나갈 방향을 함께 정합니다

궁극기 이후 누구부터 공격할지 정하지 않으면 팀원의 화력이 여러 대상에게 나뉠 수 있습니다. 상대의 체력만 보지 말고, 지금 여러 아군이 함께 닿을 수 있는 대상인지 확인해 보세요. 멀리 있는 핵심 딜러를 무리하게 쫓는 동안 가까운 상대가 우리 팀을 끊어 놓을 수도 있습니다.

예를 들어 상대 앞줄은 우리 팀 바로 앞에 있고 뒤쪽 딜러는 벽 너머에 있다면, 모든 인원이 뒤쪽으로 넘어갈 수 있는지부터 살핍니다. 일부만 넘어가야 하는 상황이라면 가까운 대상부터 압박하거나 유리한 위치를 확보하는 편이 더 나을 수 있습니다. 이는 고정된 정답이 아니라 팀 구성과 남은 스킬에 따라 비교할 선택지입니다.

진입 전에는 퇴로도 하나 정해 둡니다. 공격이 이어지지 않았을 때 아군 쪽으로 돌아갈지, 확보한 시야 방향으로 빠질지 생각하는 것입니다. 궁극기를 사용했다는 이유로 반드시 끝까지 추격해야 하는 것은 아닙니다. 이미 아군을 살렸거나 상대의 전진을 멈췄다면 추가 위험 없이 얻은 이득을 지키는 판단도 가능합니다.

4. 먼저 싸우는 궁극기와 아군을 지키는 궁극기를 구분하세요

같은 스킬도 목적에 따라 성공 기준이 달라집니다. 싸움을 시작하려고 썼다면 아군의 후속 공격이 가능했는지를 봅니다. 위협받는 아군을 보호하려고 썼다면 그 아군이 안전한 거리로 이동했는지를 확인합니다. 두 목적을 섞어 평가하면 팀원을 살리고도 처치가 없다는 이유로 실패라고 여기기 쉽습니다.

실전 예시: 우리 원거리 딜러가 뒤쪽에서 상대의 진입을 받고 있다면, 앞에 보이는 상대를 더 쫓기 전에 뒤쪽 상황을 확인합니다. 나와 딜러 사이에 다른 적이 있는지, 딜러가 빠져나갈 길이 남아 있는지를 살피세요. 보호를 선택했다면 상대를 끝까지 추격하는 것보다 아군과의 거리를 다시 맞추는 것이 다음 행동이 될 수 있습니다.

경기 중 긴 설명이 어렵다면 목적을 짧게 전달해 보세요. “뒤쪽 지킬게”, “같이 들어갈 수 있을 때 싸우자”처럼 행동을 말하면 됩니다. 상대를 여러 명 맞히겠다는 약속보다, 우리 팀이 지금 무엇을 해야 하는지를 공유하는 편이 연습 목표에 가깝습니다. 같은 편의 반응이 늦었다면 비난보다 실제 위치와 준비 상태를 먼저 확인합니다.

5. 리플레이는 궁극기 사용 직전부터 두 장면만 봅니다

경기가 끝난 뒤 잘된 교전 하나와 아쉬운 교전 하나를 고릅니다. 궁극기 효과가 나온 순간만 보지 말고 사용을 결정하기 직전으로 돌아가세요. 당시 시야에서 알 수 있었던 상대 위치, 아군과의 거리, 이동 경로를 기록합니다. 리플레이에서 보이는 모든 정보를 당시에도 알고 있었다고 가정하지 않는 것이 중요합니다.

기록 항목은 네 가지면 충분합니다. 첫째, 사용 목적은 공격 시작이었는지 아군 보호였는지 적습니다. 둘째, 가장 가까운 아군이 실제로 할 수 있었던 행동을 적습니다. 셋째, 함께 공격한 대상이 같았는지 봅니다. 넷째, 교전이 틀어진 뒤 멈추거나 빠질 선택지가 있었는지 확인합니다.

기록 예시: “상대 둘을 노렸지만 아군이 벽을 돌아오는 중이었다. 다음에는 아군이 강가 입구에 도착한 것을 보고 진입 여부를 다시 판단한다.” 이렇게 관찰한 장면과 다음 행동을 붙여 적어 보세요. ‘한타를 잘하자’보다 구체적이고, 승패와 별개로 다음 경기에서 실행했는지 확인할 수 있습니다.

6. 오늘 한 경기에서는 확인 질문 세 개만 반복합니다

모든 교전을 동시에 고치려고 하면 게임 중 기억하기 어렵습니다. 오늘은 궁극기를 쓰기 전 “누가 따라올 수 있나”, 사용 직후 “같은 대상을 보고 있나”, 교전이 늘어질 때 “여기서 멈출 수 있나”를 차례로 확인해 보세요. 빠르게 답하기 어려우면 우선 팀원 위치 하나만 보는 연습부터 시작해도 됩니다.

체크리스트: 아군의 실제 이동 경로를 확인했나요? 공격을 시작할지 보호할지 목적을 정했나요? 함께 닿을 수 있는 대상을 골랐나요? 후속 공격이 없을 때 무리하게 쫓지 않았나요? 경기 후 한 장면을 다음 행동까지 연결해 기록했나요?

이 연습은 특정 승률이나 티어 상승을 보장하는 방법이 아닙니다. 늘어난 수면 시간을 체감하려면 적중 인원뿐 아니라 팀원과의 거리, 공격 대상, 교전을 끝내는 판단까지 함께 봐야 한다는 제안입니다. 다음 경기에는 가장 자주 어긋난 조건 하나를 골라 다시 확인해 보세요.

출처: 라이엇 게임즈 공식 홈페이지 — 「리그 오브 레전드 26.19 패치 노트」 (2026년 9월 23일 한국시간 발표). 릴리아 변경 수치를 확인했으며, 교전 예시와 복기 방법은 루키팀의 자체 해설입니다.

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