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26.21 리 신 교전 설계: 방호를 쓰기 전에 돌아올 위치부터 보기

핵심 요약: 26.21 패치에서 리 신이 아군에게 사용하는 W - 방호의 재사용 대기시간은 7초에서 8초로 늘었고, R - 용의 분노의 기본 피해도 낮아졌습니다. 라이엇 게임즈는 아군 대상 방호 조정 이후 늘어난 유연성을 일부 줄이려는 의도라고 설명했습니다. 아래 운영 제안과 가상 상황은 루키팀의 자체 해설입니다. 핵심은 멋진 진입을 먼저 정하는 것이 아니라 방호를 쓴 뒤 어디에서 다음 행동을 할지 계획하는 것입니다.

1. 공식 변경을 이동과 피해로 나눠 읽습니다

공식 패치 노트의 W 변경은 아군에게 사용하는 방호의 재사용 대기시간을 다룹니다. 모든 대상과 모든 사용 상황을 구분 없이 8초라고 외우기보다 현재 게임 안 설명과 실제 재사용 대기시간 표시를 확인하세요. 궁극기는 발차기와 충돌 기본 피해가 각각 175/400/625에서 150/350/550으로 낮아졌고, 추가 공격력 계수와 충돌 대상 체력 비례 항목은 유지됐습니다.

E - 폭풍에도 버그 수정이 있습니다. E에 맞은 뒤 은신 상태가 된 투명한 적을 더 이상 드러내지 않습니다. 이 사실을 적이 보이지 않아도 위치를 확정할 수 있다는 식으로 해석하면 안 됩니다. 스킬이 맞았다는 정보와 지금 적을 실제로 볼 수 있다는 정보는 다릅니다.

여기까지가 공식 사실입니다. 이번 글의 제안은 이동 수단을 사용하는 목적과 궁극기로 얻을 이득을 따로 계산하자는 것입니다. 피해가 줄었다고 궁극기가 쓸모없어진 것도 아니고, 대기시간이 1초 늘었다고 모든 진입이 불가능해진 것도 아닙니다.

2. 방호 사용 전에는 도착 위치를 먼저 봅니다

아군에게 이동할 수 있다는 사실만 보고 방호를 누르면 도착한 뒤 적의 기술 범위 안에 남을 수 있습니다. 이동 대상이 안전한 곳에 있는지, 이동 직후 다른 적이 합류할 수 있는지 확인하세요. 특히 아군도 후퇴 중이라면 내가 도착할 시점의 위치는 처음 바라본 위치와 달라질 수 있습니다.

가상 예시: 체력이 낮은 아군에게 방호로 붙으면 보호막을 줄 수 있지만, 적 둘이 추격하고 있고 내 다른 이동 수단은 준비되지 않았다고 가정합니다. 아군을 도우려는 목적은 좋더라도 함께 고립될 수 있습니다. 방호 후 적의 접근을 궁극기로 끊을 수 있는지, 뒤쪽 아군이 실제로 지원할 수 있는지까지 비교하세요.

반대로 아군이 포탑 근처에 있고 적의 핵심 진입 기술이 빠졌다면 짧게 보호한 뒤 안전하게 거리를 벌릴 여지가 있습니다. 도착 가능 여부와 도착 후 생존 가능 여부를 나눠 보는 습관은 [롤 플레이 가이드](/guides/)의 정글 합류 항목과 함께 연습할 수 있습니다.

3. 진입에 쓴 방호는 당장 퇴로가 아닙니다

방호를 앞으로 이동하는 데 썼다면 다음 방호를 기다리는 동안 어떤 행동을 할지 정해야 합니다. 예전 감각으로 다시 사용할 수 있다고 기대하며 깊이 들어가면 재사용 대기시간의 작은 차이도 크게 느껴질 수 있습니다. 스킬 아이콘을 직접 확인하고 퇴로를 아군 위치나 지형과 연결하세요.

가상 예시: 아군을 통해 앞으로 이동한 뒤 Q로 적을 추격할 수 있지만, 적의 후방 지원이 보이지 않는다고 가정합니다. Q를 맞혔다는 이유만으로 재사용해 들어가는 것은 별도 결정입니다. 들어간 뒤 방호가 아직 준비되지 않으면 처음 계획한 이탈 경로가 사라질 수 있습니다. 맞힌 Q를 쓰지 않고 압박만 유지하는 선택도 가능합니다.

리플레이에서는 방호를 누른 순간과 다음 이동을 결정한 순간을 따로 멈춰 보세요. 첫 이동이 안전했어도 두 번째 추격은 위험할 수 있습니다. 실패한 콤보를 손 속도 문제로만 적지 말고, 두 번째 이동을 선택할 때 퇴로가 있었는지 확인하세요.

4. 궁극기는 처치보다 교전 모양을 먼저 정합니다

궁극기 기본 피해가 낮아진 만큼 과거의 아슬아슬한 처치선을 그대로 기대하지 않는 편이 좋습니다. 그러나 용의 분노는 적을 밀어내고 충돌시키는 기능도 있습니다. 낮은 체력의 적을 끝내는 목적, 아군 딜러를 보호하는 목적, 적 여러 명의 위치를 흐트러뜨리는 목적을 구분하세요.

가상 예시: 적 암살자가 아군 원거리 딜러에게 접근했고, 멀리 있는 적 후방을 향해 멋진 발차기를 할 기회도 보인다고 가정합니다. 후방을 노리려면 보호가 필요한 아군을 떠나야 합니다. 현재 교전에서 가장 큰 이득이 무엇인지 정하지 않으면 조작은 성공해도 팀은 주요 딜러를 잃을 수 있습니다.

발차기 방향도 중요합니다. 적을 아군 쪽으로 보내는 것이 항상 좋은 것은 아닙니다. 적의 광역 기술이 남아 있거나 아군이 체력이 낮다면 오히려 위험을 끌어올 수 있습니다. 궁극기 전에 적이 도착할 위치와 그곳의 아군 상태를 함께 확인하세요.

5. 복기는 방호와 궁극기를 한 세트로 기록합니다

교전 세 장면만 골라 방호의 목적, 도착 위치, 궁극기 목적, 종료 위치를 적어 보세요. 모든 기술을 몇 초 안에 사용했는지보다 각 기술이 다음 행동의 조건을 만들었는지를 보는 방법입니다. 전투가 끝난 뒤 살아남았더라도 상대가 우연히 핵심 기술을 빗맞힌 것이라면 같은 진입이 반복해서 안전하다는 뜻은 아닙니다.

- 방호를 누르기 전에 도착할 아군의 이동 방향을 봤나요? - 진입에 방호를 쓴 뒤 다른 퇴로가 남아 있었나요? - Q 적중과 Q 재사용을 별개의 결정으로 판단했나요? - 궁극기 목적을 처치·보호·진형 변경 중 하나로 정했나요? - 발차기 도착 지점에 있는 아군의 상태를 확인했나요? - E 적중 뒤에도 적이 실제로 보이는지 다시 확인했나요?

다음 판 목표는 하나만 고르세요. 예를 들어 “Q가 맞으면 즉시 재사용”이라는 습관을 “방호 아이콘과 아군 위치를 확인한 뒤 재사용”으로 바꾸는 것입니다. [플레이 스타일 진단](/playstyle/)에도 “무리했다”보다 “방호가 준비되지 않았는데 Q로 두 번째 진입을 했다”처럼 관찰 가능한 행동을 남기면 복기하기 쉽습니다.

추가 연습으로 성공 장면 하나를 같은 방식으로 기록해 보세요. 적을 처치하지 못했어도 궁극기로 추격을 끊어 아군이 귀환했다면 보호 목적은 달성했을 수 있습니다. 반대로 처치를 얻었지만 주요 목표물 앞에서 합류할 수 없게 됐다면 그 비용도 함께 평가해야 합니다. 킬 숫자 하나로 교전 전체를 판단하지 마세요.

Q. 방호 대기시간이 늘었으니 공격적인 진입을 줄여야 하나요? 모든 진입을 줄이기보다 퇴로가 없는 두 번째 이동부터 점검하세요. 아군 지원과 적의 핵심 기술이 확인된 진입까지 일괄적으로 포기할 필요는 없습니다.

Q. 궁극기 피해가 낮아졌으니 무조건 보호용으로만 써야 하나요? 아닙니다. 처치, 충돌, 보호 중 어떤 목적이 현재 상황에서 중요한지 비교해야 합니다. 특정 사용 방식이 모든 조합에서 정답이 되지는 않습니다.

출처: 라이엇 게임즈 공식 홈페이지 — 「26.21 패치 노트」 (발표 시각 2026년 10월 20일 18:00 UTC, 한국시간 10월 21일). 리 신 W·R 조정과 E 버그 수정 내용을 확인했습니다. 이동·교전 판단, 가상 예시와 체크리스트는 루키팀 자체 해설입니다.

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